14/12/17

Literatura y matemáticas





Los ordenadores pueden calcular el grado de tristeza o alegría de un texto. Para ello, pueden otorgarse valores a cada palabra (por ejemplo, de 0  a 9 en función de si su connotación es triste o alegre. Así, la palabra “tétrico” podría tener una valoración de 0 y la palabra “felicidad” recibir un valor de 9) o cada frase en función de diversos algoritmos de combinación. Una vez “valorado” el texto pueden graficarse los valores a lo largo de cada página. Sorpresivamente, casi todas las historias- al menos, las buenas historias- tienden a mostrar curvas muy similares.

La idea original partió de Kurt Vonnegut, el cual, en 1985, propuso la posibilidad de cuantificar las emociones matemáticamente. 

La Universidad de Vermont ha desarrollado esta idea, compilando y analizando casi dos mil  novelas en inglés almacenadas en el Proyecto Gutenberg, llegando a la conclusión de que existen seis tipos de curvas emocionales en las que encajan casi todas las historias. Estas son:

-        * De lo triste a lo alegre (de la pobreza a la riqueza). La curva comienza en lo bajo y termina en lo alto.
-        * De lo alegre a la tragedia. La curva comienza en lo alto y termina en lo bajo.
-        * El agujero. Comienza bien, el protagonista cae en desgracia y lo supera. Una curva seno con el valle en el centro.
-        * Ascensión, caída y resurrección: comenzamos muy mal, mejoramos, volvemos a caer y triunfo final
-        * Ascenso y caída.
-        * Caída, ascenso y derrota final.

Un generador automático de novelas podría, por ejemplo, escribir una historia siguiendo una de estas curvas y utilizando adjetivos y sustantivos que fueran encajando con el “sentimiento” de cada página.

Para más información sobre el estudio de la Universidad de Vermont, puede accederse a este enlace, donde además se explica el análisis matemático utilizado para evaluar cada párrafo. Un artículo muy interesante y riguroso.






13/12/17

7 Partidas digital




7 Partidas digital es un portal especializado en la edición crítica de las Siete Partidas de Alfonso X el Sabio, obra de gran importancia legislativa del siglo XIII y que unificó leyes y normas de los reinos bajo el dominio de Alfonso X.

El portal cataloga las informaciones existentes sobre las Partidas, las codifica en formato XML, establece un texto crítico y mantiene un corpus de bibliografía actualizada. Es un sitio dinámico que se actualiza con entradas al modo de un blog.

Participan  investigadores de las universidades de Valladolid, Alcalá de Henares, Berkeley, York y Loyola de Andalucía. 

Puede accederse desde este enlace.


12/12/17

La Péri





La Péri es un juego narrativo inmersivo de la firma Innerspace.  La historia convierte al usuario en un príncipe que busca la flor de la inmortalidad y que encuentra a la ninfa Péri. Para jugar/leer la historia es preciso portar unas gafas de realidad virtual que nos sumergen en el mundo- un tanto esquemático- del juego. Sobre los gráficos van apareciendo los textos a medida que se descubren.





11/12/17

Generador automático de disculpas



Elizabeth Sampat ha desarrollado un algoritmo, plasmado en una aplicación, que genera disculpas de manera automática para aquellos que no sepan cómo hacerlo. Llamado Am I part of the problem, está desarrollado en Twine y demanda preguntas al usuario sobre sus acciones y preocupaciones para, finalmente, llegar a un texto generado que ofrece una disculpa correcta y las excusas razonables que puedan justificar determinado comportamiento.

Independientemente del objetivo, el programa tiene el valor de ser un experimento en la generación automática de texto dirigido a un fin.

Puede accederse a la aplicación desde este enlace.



4/12/17

Buk





Buk es un portal editorial que permite a los autores subir sus obras a la nube, seleccionar de ellas algún párrafo, crear un enlace y publicar este en las redes sociales como vía publicitaria para promocionar la obra. Todo ello de una manera elegante, con la información formateada con un estilo profesional.

El portal tiene también un canal en Twitter. Puede accederse a esta plataforma desde este enlace.






3/12/17

The 19th IEEE Symposium on Multimedia




La próxima semana se celebra en Taichung, Taiwan, concretamente entre el 11 y 13 de diciembre, el simposio MULTIMEDIA, organizado por la IEEE, un evento donde expertos de varios países debatirán sobre sistemas móviles multimedia, multimedia interactiva, historias multimedia, programación multimedia, televisión digital, hardware multimedia, juegos multimedia,  deep learning utilizando multimedia, arquitecturas GPU, streaming escalable, IoT, video teleconferencia, seguridad de datos, estenografía, multimedia 3D y transmedia entre otros asuntos.

La página del simposio en este enlace.




   

1/12/17

Vídeo en ADN




Ya se ha hablado en este blog de la posibilidad de grabar texto en el ADN, codificando cada letra como una combinación particular de los nucleótidos. Con 4 bases (adenina, guanina, citosina y timina) puede utilizarse una codificación en base 4. Puede leerse, al respecto, este enlace.



Ahora, en la Universidad de Harvard han dado un paso más, encriptando en el ADN de una bacteria E.Coli un pequeño vídeo. Se trata del galope de un caballo, basado en las fotografías que hiciera en 1872 Eadweard Muybridge con el caballo Occident y la yegua Sally Gardner en la famosa controversia sobre si los caballos apoyan o no siempre alguna pata en el suelo. Los investigadores de Harvard han codificado en el ADN cada píxel de cada fotograma, consiguiendo, primero, grabarlo y, segundo, recuperarlo. De este modo, el ADN funciona como una memoria pero con la ventaja de que su capacidad de almacenamiento es mucho mayor por volumen que sus contrapartidas en silicio.


Para grabar la secuencia se usa la técnica CRISPR que permite manipular el orden de los nucleótidos en el ADN de la bacteria. Por cierto, esta se reproducirá insertando en todos sus descendientes el vídeo en cuestión. ¡Copias piratas al por mayor!

Para recuperar la información basta secuenciar el ADN, localizar el fragmento que contiene el vídeo y convertirlo a código binario.



29/11/17

Thinking through the digital in Literature representations




Desde hoy y hasta el próximo día 1 de diciembre tendrá lugar en la Universidad de Linköping, en Suecia, el seminario "Thinking through the digital in Literature representations". Los temas versarán, entre otros, sobre:

- Perspectivas en literatura y medios digitales
- Epistemología digital
- Obras de literatura digital
- Estética post-digital
- Investigación en arte y cultura digitales
- Crítica algorítimica
- Interfaces para las Humanidades.


Más información en este enlace.


27/11/17

El Puente






El Puente, de Rene Orellana, es un videopoema que narra el paso de la vida a la muerte, o mejor dicho a la otra vida ya que el videopoema presupone que existe un más allá en el que somos recibidos. Combina gráficos, animaciones, textos y sonidos pero no existe interacción.



25/11/17

The Executor




The Executor, de William Gillespie y Nick Montfort, es un pequeño relato programado en Processing que hace circular el texto de la historia de arriba a abajo, o viceversa, en función de las pulsaciones del lector. A medida que el texto discurre por la pantalla, esta se va oscureciendo siguiendo lo que se cuenta en la propia historia. También varía la velocidad del scrolling a medida que la trama se tensa.

Puede leerse en este enlace.


23/11/17

Harmonia




Harmonia, de Liza Daly, es una historia interactiva escrita en 2017 en la que los hipertextos enlazan normalmente a notas al margen, notas que en sí mismas crean un diálogo propio con  el lector. Un hipertexto en el que los enlaces no hacen saltar de página sino que añaden anotaciones laterales como textos emergentes, como las notas que un lector en papel podría tomar en el borde de la página. Incluso, en muchos casos, estas informaciones adicionales hacen referencia a otros textos, otras obras con enlaces desde los cuales pueden estudiarse. Simulando aún más la lectura sobre papel la anotación al mergen se liga con una curva al texto en cuestión aunque esto sólo funciona con Chrome y no, por ejemplo, con Internet Explorer. Una oda a la marginalia.

Adicionalmente, la historia funciona también como una narración interactiva más convencional en donde cada cierto tiempo el lector debe elegir entre varias opciones para continuar por un camino u otro.

Un interface limpio, combinando dibujos a tinta y textos, algo minimalista pero muy elegante, centrando el interés en la historia.

Puede leerse desde este enlace.